Sumber: World and Variation: The Reproduction and Consumption of Narrative, Eiji Ōtsuka, diterjemahkan oleh Marc Steinberg.

Dari wikipedia:

Narrative consumption (Japanese: 物語消費, romanized: monogatari shōhi, lit. ‘story consumption’) is a media theory created by the Japanese critic Eiji Ōtsuka in his 1989 book A Theory of Narrative Consumption (物語消費論). Ōtsuka developed the theory while working as an editor for Kadokawa. Narrative consumption was a large influence on Hiroki Azuma’s theory of otaku and database consumption.

Teori narrative consumption menjelaskan peran “grand narrative” (大きな物語, rom: ōkina monogatari, ‘big story’) atau worldview dalam konsumsi sebuah media, ataupun bahkan sebuah item yang dapat diberikan sebuah konten naratif di dalamnya. Bersandingan dengan konsep grand narrative terdapat small narrative atau “variations”, yang merujuk kepada penggambaran naratif tersebut dalam konteks yang lebih lokal ataupun kecil dibandingkan dengan grand narrativenya.

Sebagai contoh, dengan menggunakan aspek cerita dari game Arknights, kita bisa menyebut penggambaran latar dan cerita dari Arknights secara keseluruhan sebagai sebuah grand narrative. Cerita dan latar yang digambarkan dari tiap-tiap daerah, seperti Victoria, Leithanien, dan lain-lain, ataupun cerita yang dinarasikan pada cerita Event tertentu, terkait dengan karakter, latar tempat, ataupun latar waktu/temporal yang disebutkan di dalamnya, dapat disebut sebagai sebuah small narrative. Untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas dari grand narrative secara keseluruhan, seperti hubungan dari konflik di tiap daerah ataupun ketersambungan antar cerita Event sebagai small narrative, pemainnya perlu mengikuti small narrative yang sudah dikeluarkan. Dalam penjelasan ulang di wikipedia terkait kasus yang diangkat oleh Ōtsuka seputar Coklat Bikkuriman, dituliskan bahwa *“…Children collected these stickers (small narratives) in order to consume more of the grand narrative.”